Мех тижня: Стормкроу (Stormcrow)

Огляд меха від cryosleeper

Рік виробництва – 2930

Клас – середній мех

Маса – 55 тонн

Двигун – 330 XL

Швидкість – 97 км/год

Стормкроу (перекласти цю назву можна і буквально – як штормового ворона, і як один з видів зозулі з Терри, і поетично – як передвісника лиха) – один з найбільш розповсюджених середніх мехів Кланів на момент Навали. Знайти його можна було у будь-якому Тумені, але своє сфероїдне ім’я Рьокен (ryōken – мисливський пес) він здобув у лавах Ягуарів.

Стормкроу був сумісною розробкою Пекельних Конів, Примарного Ведмедя та Сніжного Ворона – Коні розробили прототип, Ведмеді захопили його на Токаші, а Ворони створили фінальний дизайн та назву. Завдяки цьому чудовому прикладу кооперації у 2930 році Клани отримали швидку (97 км/год), броньовану (9,5 тонн ферро-волокна) та добре озброєну (23 тонни під конфігурацію) машину.

У термінах настільної гри Стормкроу має декілька важливих особливостей:

  • він може крокувати на +2 (з одни поворотом)
  • він може бігти на +3 (з двома поворотами/змінами висоти/входом у густий ліс)
  • жодна конфігурація не має стрибкових двигунів
  • будь-яка локація, окрім голови, витримує постріл кланівської PPC або гаус-гармати, мех загалом несе майже максимальний для його ваги захист
  • усі звичайні бонуси омні-клантеху – кращій компактний двигун, можливість нести броньовану піхоту, подвійні радіатори

Якщо використовуються правила для квірків, Стормкроу Стабільний (Stable), що має ніколи не знадобитися – йому нічого робити у рукопашному бою, окрім як плямувати пам’ять Засновника.

Модифікації часів Навали:

  • Prime (BV2 – 2073)
    Два важких та три середніх лазери збільшеної дальності, 22 радіатори. Ти просто стріляєш. Весь час. Ти не перегріваєшься. В тебе не закінчуються набої. В тебе немає мінімальної дистанції. Єдине, що ти маєш пам’ятати – прокинутися та відпустити гачок у кінці бою. Модифікація, яка просто працює і не потребує ніяких додаткових рішень. Твої номери – 5 та 8, це ті дві максимальні дистанції, на яких усе стріляє у ближню та у середню зони.
  • A (BV2 – 2319)
    LRM-20, чотири середні пульс-лазери та два Стрік SRM-6. Цій конфігурації злегка бракує дальності – але! Стріки не створюють перегрів та не використовують набої, якщо ти не влучаєш. Тож, спробувати влучити – майже завжди гарна ідея.
    Через це та бонуси пульс-лазерів найкращою дистанцією для цієї конфігурації буде 7 гексів – коротка для LRM, середня для SRM та лазерів. Нажаль, цю дистанцію також полюбляють кланівська PPC, гаус-гармата та навіть сфероідна LRM. Тому план Б – 2-4 гекси, в залежності від ситуації.
    Також ця конфігурація досить легко перегрівається та залежить від набоїв, тож потрібно буде планувати, що саме зараз стріляє. Типові комбінації – тільки лазери; чотири лазери та одна-дві SRM; три лазери та дві SRM (якщо шанси влучити високі, і ти хочеш мати максимальний шанс крита); LRM, два лазери та обидві SRM (для великої дистанції).
  • B (BV2 – 2281)
    Ультра Гармата-20 та шість середніх лазерів підвищеної дальності. Дуже багато дакка-дакка, яку майже неможливо використати одночасно через перегрів. Дуже мало набоїв. Маневруй, використовуй лише лазери, аж допоки ти не зможеш підійти ближче за 5 гексів та зробити подвійний постріл з гармати на щось на кшталт 6-7+.
  • C (BV2 – 1881)
    ЛБ-10, великий та два середніх пульс-лазери. Якщо ти маєш проблему з занадто швидкими юнітами супротивника, ти більше не маєш цієї проблеми. Три тонни набоїв для ЛБ дозволяють мати як дріб, так і “болванки”, тож зустріч із чимось більш броньованим не буде занадто неприємною. При використанні дробу завжди стріляй з ЛБ останньою, “болванками” – першою.
    Використати усі 30 набоїв за один бій майже неможливо, тож взяти лише дві тонни може буде корисно. Конфігурація перегрівається не більш ніж на 2 одиниці за хід.
  • D (BV2 – 1863)
    Дві LRM-20, дві SRM-2 та НАРК. Досить дивна модифікація, яка на 100% залежить від набоїв. Теоретично це мех вогневої підтримки, але на практиці, через відсутність у LRM мінімальної дистанції, це часто машина відносно ближнього бою. НАРКнути супротивника досить важко, але (особливо супроти чогось на кшталт Осом-8Q) перехід у клінч може бути дуже ефективним – ближче за 4 гекси ти будеш видавати до 44 одиниць пошкоджень зовсім без перегріву. Загалом, ближня дистанція LRM у 7 гексів без мінімалки дозволяє підбирати відстань, на якій ворогу буде важче, ані ж тобі.
    8 тонн набоїв у руках та бокових торсах майже гарантують яскравий фінал та проблеми з логістикою.
Сподобалось? Підтримай нас на Патреоні.
Become a patron at Patreon!

Залиште коментар